Réclamez votre récompense pour votre retour dans le royaume !
Tout ce dont tu as besoin pour conquérir le royaume — mis à jour à chaque patch.
ClanFights est un MMORPG médiéval sur navigateur. Monte en niveau un guerrier, mage, voleur ou prêtre, rejoins un clan et combats sur une carte mondiale de 100×100. Aucun téléchargement — tout fonctionne dans ton navigateur.
Les comptes qui sautent la vérification e-mail perdent l’accès à la récupération du mot de passe et au PvP classé.
Les personnages sont verrouillés par région. Choisis le serveur le plus proche — le transfert est impossible.
Chaque classe utilise les mêmes six statistiques de base, mais avec des pondérations différentes.
L’XP vient du combat, des quêtes, des donjons et des bonus quotidiens. Le plafond de niveau est 100.
Quatre classes, chacune avec un rôle distinct. Tu peux changer de classe plus tard avec un Parchemin de Changement de Classe, donc choisis ce qui te plaît — pas ce qui semble le plus fort.
Rôle : tank de première ligne et DPS mélée.
Stats principales : STR, HP, Armure.
Style de jeu : charger au front, absorber les dégâts, faire saigner les ennemis avec des frappes lourdes.
Rôle : canon de verre à distance avec AoE explosif.
Stats principales : MP, INT.
Style de jeu : lancer à distance, enchaîner les temps de recharge, fondre les groupes avec des sorts.
Rôle : assassin monocible, spécialiste du critique.
Stats principales : DEX, STR.
Style de jeu : cumuler le critique, ouvrir depuis la furtivité, finir les cibles avant qu’elles ne réagissent.
Rôle : soigneur de soutien, lanceur de buffs/debuffs.
Stats principales : INT, MP.
Style de jeu : soigner les alliés, buffer ton clan, affaiblir les ennemis. Les soins instantanés frappent aussi en solo.
Chaque classe fait évoluer ses dégâts à partir de stats différentes — guerriers et voleurs avec les stats physiques, mages et prêtres avec les stats magiques. Équipe la bonne arme pour ta classe, investis dans tes stats principales et étudie ton style de jeu dans l’onglet Classes.
L’armure réduit les dégâts entrants avec des rendements décroissants — chaque point d’armure supplémentaire apporte un peu moins que le précédent, alors équilibre l’équipement défensif avec les stats offensives. Réduction des compétences : seuls les deux passifs les plus forts comptent (puis plafond 40 %).
Les coups critiques infligent des dégâts bonus. Empile DEX et l’équipement de chance critique pour critiquer plus souvent, et l’équipement de dégâts critiques pour frapper plus fort.
Les monstres aussi peuvent critiquer — attention aux coups d’élite.
Envoie ton personnage chasser des monstres par localisation, adaptés à ton niveau.
Combats 1v1 contre les joueurs de ton royaume. Tu peux attaquer n’importe qui.
Instances multi-étages avec des boss, coffres et butin rare.
Chaque classe dispose de 20+ compétences dans des emplacements actifs, passifs et ultimes.
Accepte-les au tableau de quêtes pour obtenir de l’XP, de l’or et des matériaux rares.
Enchéris sur des objets postés par d’autres joueurs. Idéal pour le butin rare que tu ne peux pas farmer.
Chaque kill lance un jet contre la chance de butin du monstre (affichée sur la carte du monstre).
| Rareté | Taux de Butin | Couleur |
|---|---|---|
| Commun | 50 | Blanc |
| Peu commun (set) | 12 | Vert |
| Unique | 12 | Orange |
| Rare | 20 | Bleu |
| Épique | 16 | Violet |
| Légendaire | 6 (×0.7 ≥40) | Or |
Poids relatifs de rareté après un drop. Le poids de chaque ligne de butin est multiplié par ceci. Poids légendaire ×0.7 après monstre 40 (~4.2).
Chaque rareté jette séparément à la fin. Epic 18 %, Unique 6 %, Legendary 6 % par clear (environ 4 % après donjon 40). Tuer élites/boss peut dropper Fusion Core, Tool et armes unique.
| Rareté | Taux de Butin |
|---|---|
| Objets Common garantis | 2 |
| Peu commun (set) | 18% |
| Rare | 55% |
| Épique | 18% |
| Unique | 6% |
| Légendaire | 6% (≈4.2% ≥40) |
| Familier / Monture | 3% |
Certains consommables et pièces d’équipement appliquent des bonus temporaires de récompense en combat :
Chaque butin d’équipement tire des stats aléatoires dans sa plage de rareté. Relance avec des parchemins d’amélioration.
Les familiers et montures sont des objets compagnons rares qui n'apparaissent jamais dans les boutiques. Ils ne tombent qu'en combat, dans les packs premium et lors d'événements spéciaux.
| Source | Chance | Notes |
|---|---|---|
| Expédition (combat gagné) | 1.5% | Calculé après le butin normal. Requiert un emplacement de colis libre (respecte la limite de paquets). |
| Fin de donjon | 3% | Calculé indépendamment de la chaîne de rareté. Triple du taux d'expédition. |
| Packs Premium Or | — | Familier/monture garanti dans certaines boîtes de récompense premium. |
| Mystery Wizard | Variable | Familier/monture occasionnel dans la table de gacha. Taux variables. |
Familiers et montures tombent de n'importe quel donjon ou chasse à leur niveau catalogue (souvent 1). Ils arrivent non améliorés — pas +1. Pas de fenêtre de niveau. Améliore-les chez le forgeron.
Les familiers/montures tombent dans tes Colis (stockage de débordement), pas directement dans l'inventaire. Transfère manuellement quand tu es prêt à les utiliser. Peuvent être vendus/fondus comme tout équipement.
Le Galop réduit le temps de voyage de cette monture. Meilleure rareté = plus grande réduction (Commun 10 % à Mythique 30 %). L'infobulle affiche uniquement le pourcentage de cette monture.
Les emplacements de sacoche viennent du type de monture : Cheval +5, Chameau +6, Éléphant +8. Familiers et montures peuvent être améliorés chez le forgeron.
| Amélioration | Succès | Coût | Notes |
|---|---|---|---|
| +1 → +2 | 100% | 500×B | Garanti (+1→+2). |
| +2 → +3 | 100% | 1000×B | Garanti (+2→+3). |
| +3 → +4 | 90% | 1500×B | L’échec remet à +1 (10 % d’échec). Premier vrai danger. |
| +4 → +5 | 70% | 2000×B | L’échec remet à +1 (30 % d’échec). |
| +5 → +6 | 50% | 2500×B | L’échec remet à +1 (50 % d’échec). |
| +6 → +7 | 20% | 3000×B | L’échec remet à +1 (80 % d’échec) — stats extra dès +7. |
| +7 → +8 | 5% | 3500×B | L’échec remet à +1 (95 % d’échec) — palier 2,5×. |
| +8 → +9 | 2% | 4000×B | L’échec remet à +1 (98 % d’échec). |
| +9 → +10 | 1% | 4500×B | L’échec remet à +1 (99 % d’échec). |
Or = 500 × +niveau actuel × B. B = max(1, ceil(niveau d’objet / 20)). L1–20 : B=1, +1→+2 = 500. Parchemin assorti toujours obligatoire (les Unique demandent Unique Upgrade Scroll). Or des parchemins en boutique : Common 200, Uncommon 350, Unique 500, Rare 800, Epic 2200, Legendary 5000.
<strong>Les parchemins sont obligatoires</strong> — aucune tentative d'amélioration n'est possible sans le parchemin de rareté correspondante dans le Forgeron. Les parchemins s'achètent en boutique (drop rare). Ils <strong>n'augmentent pas</strong> la chance de succès — les taux du tableau ci-dessus sont fixes. Seule Trina augmente la chance de succès.
Trina est un consommable qui augmente le taux de succès d'une seule tentative d'amélioration. Le seul objet qui change réellement tes chances.
Transforme l’équipement indésirable en matériaux d’artisanat à la Fonderie.
| Rareté | Temps | Rendement |
|---|---|---|
| Commun | 5 min | 1-2 |
| Rare | 15 min | 2-4 |
| Épique | 30 min | 3-6 |
| Légendaire | 60 min | 5-10 |
Chaque matériau peut être obtenu de plusieurs sources. Ce tableau indique d'où chaque matériau tombe et où il est le plus efficace de farmer.
| Matériau | Provient de | Meilleure source |
|---|---|---|
| Bois | Fonte de Torse/Gants/Bottes, voyages de caravane, butin de monstres bas niveau | Fondre des armures Communes/Rares non désirées (rapide) |
| Pierre | Fonte d'Armure/Bouclier/Bijoux, Caravane | Fondre des boucliers et gants Communs/Rares |
| Fer | Fonte d'Armes/Armures/Boucliers toutes raretés | Fondre des armes Rares+ ; meilleur rendement depuis les Épiques |
| Cristal | Fonte d'Armes/Casques/Boucliers/Bijoux Rares+ | Fondre de l'équipement Épique+ ; Légendaire a ×3 de multiplicateur |
| Gemme | Fonte d'Anneaux/Colliers Épiques+ | Fondre des bijoux Épiques — garanti dans le pool |
| Pépite d'or | Fonte de Bijoux (Anneau/Collier) | Fondre des Anneaux ; Épiques ont +50 % de chance bonus |
| Croc | Uniquement fonte de Colliers Légendaires | Drop rare — seuls les Colliers Légendaires en produisent |
| Éclats (par rareté) | 5 % de chance par fonte ; correspond à la rareté de l'objet | Fondre beaucoup d'objets Épiques/Légendaires — chance par fonte |
La bonne stratégie d'artisanat change à mesure que votre personnage grandit. Voici ce qu'il faut prioriser à chaque étape.
L’amélioration booste une ligne de stat individuelle sur un objet en utilisant des éclats et de l’or.
La fusion combine trois objets du même emplacement (principal + deux sacrifices) vers la rareté suivante. Trois Légendaires deviennent Unique. L’Unique ne se fusionne plus.
Noyau de Fusion (Catalyseur):
Outil de Fusion (+50% succès):
Fabrique des objets à la Table d’Artisanat dans ta ville en utilisant des recettes et des matériaux.
Certains équipements ont des emplacements pouvant accueillir des gemmes de puissance.
L’équipement subit des dégâts de durabilité en combat. Répare chez le Forgeron.
Décompose des objets indésirables pour récupérer une partie de leurs matériaux.
Envoie une caravane récolter des matériaux depuis des lieux éloignés.
Achète et vends des matériaux et de l’équipement avec d’autres joueurs.
Prépare des potions et élixirs chez l’Alchimiste.
Les recettes se débloquent au fil du jeu et sont disséminées dans le monde.
Les clans sont des groupes permanents de joueurs avec une banque, un entrepôt, des courses de donjons et un foyer fixe sur la carte du monde.
Échelle de raids. Chaque donjon a un minimum et un recommandé. Les groupes trop courts tombent — recrutez avant de lancer.
Après une tentative, 8 heures de délai. Les groupes trop courts tombent — recrutez jusqu'à l'effectif recommandé.
Chaque bâtiment plafonne au niveau 10. Les améliorations sont financées par la banque du clan.
Upgrade Cost = BaseCost × (1.8 ^ Level)
Power = (Level × 10) + (STR + DEX + INT) × 1.5
La Puissance du Clan est la somme de toutes les puissances des membres. Détermine le classement de ton clan et quels niveaux de donjon tu débloques.
La voie du clan est une échelle de donjons à 5 paliers avec un choix de branche au Palier 3. Chaque palier se débloque en terminant le précédent assez de fois et en atteignant un niveau de clan minimum.
| Palier | Nom | Déblocage | Récompenses (approx.) |
|---|---|---|---|
| 1 | Caverne des Gobelins | Palier de départ — toujours ouvert | 100-200 or de clan, 50-100 par membre |
| 2 | Forêt Sombre | 1× victoire Grotte gobeline | 300-500 or de clan, 150-250 par membre |
| 3A | Crypte des Morts | Palier 2 ×3, Clan Nv 5+, officier choisit A | 600-900 or de clan, meilleur honneur |
| 3B | Forge Volcanique | Palier 2 ×3, Clan Nv 5+, officier choisit B | 600-900 or de clan, plus d'or + objets de feu |
| 4 | Citadelle Démoniaque | Palier 3A ou 3B ×5, Clan Nv 8+ | 1200-1800 or de clan, 600-900 par membre |
| 5 | Antre du Dragon | Palier 4 ×10, Clan Nv 12+, Honneur Clan 1000+ | 2500-4000 or de clan, drops légendaires |
Au Palier 3, un officier ou chef choisit entre Crypte des Morts (A) ou Forge Volcanique (B). Les voies convergent au Palier 4 — le choix n'affecte que le thème et les nuances de récompenses, pas la destination à long terme.
La banque du clan est un pool d'or partagé alimenté par les dons des membres. Elle finance les améliorations de clan, l'assistance en donjon et un paiement passif quotidien.
coûtDeBase × 2^niveau. Consulte le panneau Améliorations pour le coût du prochain niveau.Toutes les 24h, le clan peut réclamer un paiement bonus passif depuis la banque (cooldown). Évolue avec le niveau de clan et les dons totaux.
Déclare un raid sur un autre clan pour disputer honneur, or de banque et classements hebdomadaires. Les combats de clan sont le mode PvP endgame.
Une carte du monde montrant le territoire de chaque clan avec des coordonnées auto-assignées. Sert à visualiser quels clans sont proches et choisir des cibles de combat de clan.
clanMapCoords.js).Chaque joueur a une ville personnelle avec 5 bâtiments. Les cinq sont ouverts dès le départ. Chaque amélioration donne un bonus passif permanent.
Le cœur de ta ville. Augmente les HP max. Les cinq bâtiments sont ouverts dès le départ.
Augmente la limite de colis. N’ajoute pas de places d’inventaire (celles-ci viennent de la monture).
Augmente le gain d’honneur de l’arène et des guerres de clan.
Augmente le taux d’or en combat et dans les quêtes.
Augmente le taux d’XP en combat, quêtes et métiers.
Cost = TimesUpgraded × Multiplier × (1 - Discount)
Pas un bâtiment de ville. Mini-jeux sur la page Taverne.
Les caravanes sont un revenu passif d'or + matériaux. Un voyage dure environ 20 minutes de base (10 voyage + 10 fouille).
Le ×N à côté d'une destination (Forêt ×1.2, Volcan ×4, Forteresse ×8) multiplie l'or et chaque matériau tiré. Un voyage tire 3–4 types au hasard — les icônes d'aperçu sont une cargaison possible, pas une garantie de chaque type.
tempsVoyage = 10 min × (1 − 0.08 × upgradeA) ÷ vitesseVoyageAdmintempsFouille = 10 min × (1 − 0.05 × upgradeB)
| Tirage | Événement | Effet |
|---|---|---|
| < 0.015 | Catastrophique | Perte de tout l'or + matériaux |
| < 0.06 | Échec moyen | Perte de 50 % de l'or + matériaux |
| < 0.15 | Petit échec | Perte de 20 % de l'or + matériaux |
| < 0.20 | Retard | Aucune perte — la caravane revient juste plus tard |
| ≥ 0.20 | Succès (pas d'événement) | — |
Notre centre d’aide officiel — système de tickets, FAQ et statut en direct.
La plupart des tickets reçoivent une réponse sous 24 heures.
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